Yucatán, tierra fértil para la industria de los videojuegos: empresarios

Andro Miralrio afirma que en México este ramo es más amplia de lo que se piensa

Juan Manuel Contreras
Foto: Enrique Osorno
La Jornada Maya

Mérida, Yucatán
Jueves 28 de noviembre, 2019

Yucatán es tierra fértil para la industria de los videojuegos, señaló Andro Miralrio, presidente de la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMEXVID) previo a su conferencia ¿Cómo hacerla en la industria del gaming en México?, la cual se llevó a cabo en la sala Mayamax del Gran Museo del Mundo Maya y congregó a cientos de videojugadores yucatecos.

En entrevista con La Jornada Maya, el titular de la AMEXVID explicó que la industria del gaming es más amplia de lo que se pudiera pensar. Recordó que México ostenta el primer lugar en cuanto a consumo de videojuegos a nivel Latinoamérica; y el tercero cuando se trata de desarrollo.

Miralrio aseguró que en el país, la industria de los videojuegos genera más dinero que la de la música y el cine juntas; y en el caso de Yucatán, se dijo sorprendido, pues la entidad representa el quinto polo en cuanto a desarrollo, uniéndose a los estados de Jalisco, Nuevo León, Baja California y la Ciudad de México.

En su visita a Mérida, Andro se reunió con los cuatro estudios desarrolladores que operan en la entidad, y destacó su talento, "están muy enfocados en sus objetivos y saben lo que están haciendo", añadió, y subrayó la necesidad de tejer vínculos entre la industria mexicana, el gobierno y la academia para que estos proyectos lleguen a buen puerto.

"Cuando ves los comienzos de la labor de una triple hélice -industria, academia y gobierno- trabajar en conjunto, es un buen augurio. Ahora toca no dejarlo, seguir trabajando y así consolidar a estas empresas, para que cada vez sean más".

El presidente de AMEXVID celebró que desde la academia se gesten esfuerzos por consolidar la industria de los videojuegos a través de materias y diplomados, sin embargo, lamentó que estas instituciones no se hayan preocupado por dónde trabajarán sus egresados.

"Hay tres caminos: trabajar en un estudio mexicano -que son pocos-, crear su propio estudio, o irse del país", sentenció.

Estigma

En cuando al estigma que, desde su emergencia ha rodeado a los videojuegos, Miralrio comentó que se trata del mismo caso de las películas y telenovelas, pues todo depende de la educación en casa. "Yo no voy a dejar que mi hijo juegue algo violento, para eso existen los controles parentales en las consolas. Es responsabilidad de los tutores", advirtió.

"No queramos que la tele eduque a nuestros hijos, porque si le damos algún dispositivo, él tendrá acceso a cualquier tipo de contenido de índole sexual o violento. Yo crecí con los videojuegos acorde a mi edad y corrí con la suerte de que mis padres me dieron mucha libertad", recordó.

Ante ese panorama, señaló la importancia de hablar de lo bueno también, pues se trata de una industria en la que a través de los recientes comerciales, los jóvenes pueden convertirse en ciber atletas, asistir a torneos y ganar millones de dólares. También existen juegos educativos y según estudios, pueden ayudar en cuestiones sicomotoras, de visión y del cerebro.

IYEM

Por su parte, el director del Instituto Yucateco de Emprendedores (IYEM), Antonio González Blanco, expuso que desde el inicio de su gestión se ha planteado apoyar a las industrias culturales y creativas -como los videojuegos- pues poseen mucho valor agregado y no tienen barreras para su distribución.

Recordó que la industria de los videojuegos representa más de 130 millones de dólares a nivel mundial, y resaltó su importancia, no sólo en México, sino en Yucatán -en referencia a las cuatro compañías que ha apoyado la dependencia-, "volteemos a ver un mercado en donde, si 'le robamos' un uno por ciento, estamos hablando de una gran derrama económica".

El IYEM ofrece talleres de capacitación divididos en módulos, y cada uno responde a una parte de la cadena de valor en la industria de los videojuegos, desde lo más básico, que es la conceptualización, hasta la última etapa que se relaciona con su conceptualización.